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Enquête sur la violence et les médias

La lettre de Yann Leroux

Joe Biden, le vice-président des États-Unis a annoncé le lancement d’une enquête sur la violence et les médias. Nous lançons la nôtre. Première contribution : Yann Leroux. Gamer et Docteur en psychologie il nous explique pourquoi les effets des jeux vidéo varient en fonction du contexte.

Les effets des jeux vidéo varient en fonction du contexte

Le traitement médiatique des jeux vidéo est une longue succession de drames, de meurtres et de suicide. Article après article, fait divers après fait divers, on apprend à quelles extrémités conduit le jeu vidéo. Ici, un homme tue son bébé parce que ses pleurs l’empêchaient de jouer. Là, un couple laisse mourir d’inanition son enfant pendant qu’ils jouent à un MMORPG. Parfois, les crimes impliquent des dizaines de personnes. À Colombine, deux étudiants tuent 12 étudiants et en blessent 24 autres. Tous deux jouaient au FPS du moment, Doom II. Sur l’ile d’Utoya, un homme en uniforme de police abat 77 personnes. Il jouait à Homefront, Call of Duty, ou World of Warcraft. À Newtown, un jeune homme abat 26 personnes avec un fusil d’assaut. Il jouait à Warcraft III : Reign of Chaos et Starcraft.

L’identité du meutrier de Newtown n’était pas encore connue que déjà les regards se tournaient vers un autre coupable. Ne faudrait-il pas se poser la question des jeux vidéo violents ? Ne contribuent-ils pas à créer un climat délétère ? N’encouragent-ils pas l’idée selon laquelle la violence est une modalité normale de règlement des conflits ? Cette idée avait été avancée par Dave Grossman, colonel dans le prestigieux Corps des Marines des États-Unis. Grossman voyait dans les jeux vidéo un équivalent des camps d’entrainement des soldats. Frag après frag, headshot après headshot, le joueur se transformerait lentement mais sûrement en un tueur de sang-froid.

Le président Barack Obama a demandé à ce que des études soient conduites afin de connaitre l’implication des jeux vidéo dans ces massacres : « Le congrès devrait financer la recherche sur les effets des jeux vidéo violents sur les jeunes esprits. Nous n’avons rien à gagner à rester dans l’ignorance. Nous n’avons rien à gagner à méconnaître ce que la science peut nous dire de cette épidémie de violence. » [source]

« Les images physiques nous aident à vivre des émotions extrêmement fortes puis à reprendre le cours banal de nos vies. »

Un corpus de recherches déjà bien établi

Pourtant, la science travaille sur la question depuis plusieurs décennies et a déjà des réponses. Bien avant que le jeu vidéo devienne un élément clé des cultures juvéniles, les chercheurs se sont posés la question des liens entre les conduites délinquantes et violentes et la télévision. Lorsque les jeux vidéo se sont développés, les études se sont déplacées sur ce nouveau média, avec toujours et encore la même question : le média est-il responsable de conduites violentes ?

Les chercheurs en sciences sociales disposent de déjà d’un large corpus de recherches. Nous savons par des études convergentes que les images violentes suscitent des pensées, des émotions et des conduites violentes. Ces pensées, ces émotions et ces comportements sont plus importants que l’absence d’images ou des images non-violentes. Les images violentes réduisent également l’empathie et les conduites sociales. Cet effet des images violentes a été montré pour les images de télévision comme pour les jeux vidéo.

C’est d’ailleurs une des raisons pour lesquelles nous formons des images : nous y sommes extrêmement sensibles. Les images physiques nous aident à vivre des émotions extrêmement fortes puis à reprendre le cours banal de nos vies. Elles nous aident également à mieux comprendre nos états internes. Mais est-ce qu’elles peuvent conduire à des massacres ?

La recherche a également mis en évidence des aspects tout à fait positifs des jeux vidéo. Les gamers ont des capacités de traitement des informations spatiales bien plus importantes que les autres. Ils sont aussi plus créatifs, ont de meilleures relations avec leurs parents – lorsque ceux-ci jouent avec eux –, ont de meilleurs notes et une meilleure conduite. Des effets positifs ont aussi été notés chez les soldats américains présentant un syndrome de stress post-traumatique.

Comment concilier ces deux séries d’études ? Comment concilier l’extraordinaire des meurtres avec arme à feu de quelques-uns et l’ordinaire bien-être ressenti par la majorité des gamers ? Comment rendre compte du lien entre les jeux vidéo et la violence d’un côté, et les aspects positifs qui sont rapportés de l’autre ?

« Tous les tueurs ont bien en commun d’avoir joué aux jeux vidéo. Mais c’est sans doute la seule chose qu’ils ont en commun avec les gamers. »

Context is king

Il faut d’abord prendre en compte les contextes de jeu car les effets des jeux vidéo violents en dépendent grandement. En effet, il a été montré que des personnes qui jouaient en coopération avaient moins de pensées agressives après joué que celles qui avaient joué en solo. Cela montre que le jeu vidéo peut avoir des effets de freinage sur les pensées et les émotions agressives même lorsque le joueur manipule des images violentes. Les images violentes n’ont pas uniquement des effets négatifs sur les conduites sociales mais peut au contraire les soutenir.

Par ailleurs, on a pu également montrer que la compétition seule a des effets sur l’agressivité. Plus la compétition est importante, plus l’agressivité augmente, quel que soit le contenu du jeu. La compétition a donc des effets paradoxaux assez éloignés des bienfaits qu’on lui porte parfois. Dans ce contexte, ce ne sont pas les images violentes qui a des effets sur les émotions et les pensées du joueur, mais bien la violence seule de la compétition.

Enfin, il faut prendre en compte les différences d’échelle. Il n’y a pas de commune mesure entre l’agressivité de salon du joueur banal et la violence des mass shooters. De Colombine à Utoya en passant par Newtown, tous les tueurs ont bien en commun d’avoir joué aux jeux vidéo. Mais c’est sans doute la seule chose qu’ils ont en commun avec les gamers. La différence d’échelle est celle qui sépare le normal du pathologique. Elle est ténue, mais elle est décisive.

La plupart des mass shooters étaient sous psychotropes, des médicaments prescrits dans les cas de troubles de la personnalité. Ces drogues font également l’objet d’une polémique car elles sont suspectés de provoquer des accès de violence meurtrière. Parmi ces psychotropes, les inhibiteurs sélectifs de la sérotonine seraient particulièrement liés à la violence impulsive. Si l’on garde une perspective causale on pourrait penser que ce sont ces drogues qui provoquent ces accès meurtrier. Mais ce serait faire la même erreur que ceux qui désignent les jeux vidéo. Le fait d’être sous médication signifie simplement que la personne est dans des difficultés personnelles importantes ou graves. Il peut s’agir de troubles hallucinatoires ou d’un délire de persécution ou de difficulté à contenir des accès de rage. Ce sont ces troubles qui prennent parfois la forme d’un passage à l’acte meurtrier. Le fait d’avoir relativement facilement accès à des armes a contribué à transformer des souffrances personnelles en drames collectifs.

Enfin profil des personnes qui permettent des massacres est également connu. Il s’agit de personnes souvent isolées, maltraitées ou rudoyées dans leurs enfance et qui ne se sont pas établies dans un statut professionnel une fois qu’elles sont devenues adultes. Leur personnalité est marquée par la suspicion, des traits obsessionnels et la grandiosité. Ils ont souvent des idées de persécution et sont à la limite du délire.

Les effets des jeux vidéo doivent toujours être considérés dans leur contexte. La violence ou l’agressivité qui peuvent y être attachés dépendent des situations de jeu. Selon que le jeu soit coopératif ou compétitif, les effets sur l’agressivité peuvent être atténués ou augmentés. Ces effets sont également à comprendre dans leur échelle respective. Les jeux vidéo ne fabriquent pas des school shooters. Les motivations de ceux-ci sont davantage à chercher dans une culture pathologique de la revanche qu’ils ruminent pendant des semaines ou même des années.

Un article de Yann Leroux. Gamer. Docteur en psychologie. Février 2012.