Figures du game design
FPS de Hugo Arcier © Photo : Sarah Guntherknecht

Figures du game design

Par ICAN

Qu’est-ce que le game design ? S’agit-il d’une pratique de conception parmi d’autres ? Peut-on en donner une définition univoque ou faut-il en passer par l’examen de ces pratiques spécifiques que sont le level design ou le quest design pour en appréhender le sens ? Y a-t-il une différence entre le fait de concevoir un jeu et le fait de s’en emparer pour élaborer un dispositif artistique ? Autant de questions qui viendront alimenter la réflexion durant ces deux journées dédiées. 

Jeudi 7 juin 2018

10h-13h : Le game design et ses spécialisations 

Quand il s’agit d’aborder la question du game design, il n’est pas rare de s’en tenir à une approche générale, en faisant comme s’il s’agissait d’un métier homogène. Mais le game design est bien plutôt un champ qu’un métier, qui comprend nombre de spécialités. On reviendra ici sur trois d’entre elles : le level design, le quest design et le combat design.

Avec la participation de Berendine Venemans (ex-Guerrilla Games), Clément Demaret (Cyanide) et Jordan Layani (Sloclap).

14h - 19h : Vie et mort du jeu vidéo

Où commence et où s’achève un jeu vidéo ? La question renvoie à des problématiques auctoriales bien connues (d’où vient l’idée d’un jeu, quand et pourquoi la création s’achève-t-elle ?). Elle renvoie également à des considérations concrètes : celles des lieux et des temps de conception. Mais ces questions prennent un sens différent, selon la perspective qu’on adopte – en l’occurrence celles du philosophe, du conservateur et celle du concepteur.

Avec la participation de Bertrand Brocard (Président du Conservatoire National du Jeu Vidéo), Alexandre Muttoni (Le Cartel), Mathieu Triclot - sous réserve - (maître de conférences en philosophie à l’Université de Technologie de Belfort-Montbéliard) et Simon Wasselin (Quantic Dream)

Vendredi 8 juin 2018

10h-13h : Du jeu dans la ville 

Jeu vidéo et espaces urbains entretiennent des relations particulières. La ville n’est-elle pas d’abord un terrain de jeu, avant d’être une zone d’habitation ? Depuis GTA, on sait combien le joueur affectionne de subvertir l’espace urbain – dans le confort de son canapé. Mais les relations peuvent aussi s’inverser et le jeu vidéo devenir source d’inspiration pour penser la ville de demain ou réinterroger la ville d’aujourd’hui.

Avec la participation de Xavier Boissarie (Orbe), Theo Le Du Fuentes (Cosmografik Studio), Philippe Gargov ([pop-up] urbain).

14h-19h : Le jeu vidéo à l’épreuve de la question artistique

Que se passe-t-il, quand le jeu vidéo collisionne la chose artistique ? La question peut se comprendre de deux manières, selon la direction qu’on adopte. On peut s’intéresser à la façon dont le jeu vidéo s’empare de la chose artistique (comme d’un matériau, d’un modèle ou d’un enjeu). On peut à l’inverse examiner ce que l’artiste parvient à proposer, quand il s’appuie des spécificités de ce medium pour créer. Deux approches seront ici privilégiées : le regard du théoricien et le témoignage de l’artiste.

Avec la participation d’Hugo Arcier (artiste numérique), Karima El Kharraze (auteure dramatique) et Hélène Harder (cinéaste documentaire), Antoine Schmitt (artiste plasticien), Clément Thibault (critique d’art).

Deux journées de conférences organisées par l’ICAN, en partenariat avec la Gaîté Lyrique.