Alt-Minds

À l'occasion de la sortie en novembre d'Alt-Minds — jeu vidéo / série web / enquête et jeu de pistes en ligne —, rencontre avec Éric Viennot, son créateur, et Jean-François Rodriguez, directeur des jeux et du transmedia chez Orange, qui l'a développé sur les différents supports.

Alt-Minds, c’est le dernier projet d’Éric Viennot, le créateur d’In Memoriam : paru en 2003 sous Windows et Mac OS, ce jeu d’aventure proposait aux joueurs de résoudre une enquête à partir de vidéos, et d’indices à glaner sur des sites Web. On repart ici sur le même principe, mais cette fois avec de gros moyens et de grosses ambitions, puisque l’opérateur Orange est associé au développement du jeu. Alors qu’un Français sur deux est désormais adepte des jeux vidéo, Alt-Minds compte profiter des nouveaux usages qui découlent de la multiplication des écrans, et de la démocratisation des tablettes et smartphones.

L’histoire en quelques mots : une équipe de jeunes scientifiques disparaît mystérieusement d’un labo de l’Université de Physique de Belgrade. La fondation Alvinson, qui supervisait le projet, décide de mener sa propre enquête et de faire appel aux internautes. Le joueur est ainsi directement invité à participer à l’aventure selon des angles différents, avec comme mécanisme de jeu principal, à l’image d’In Memoriam, la résolution d’énigmes et autres casse-têtes. En plus du jeu pour ordinateur, une application pour smartphone et tablette vient s’ajouter à la panoplie d’outils mis à la disposition du joueur, qui vont lui permettre de résoudre les énigmes et ainsi faire avancer l’histoire. Chaque plateforme de jeu permettant d’explorer des facettes différentes de l’intrigue, libre à l’enquêteur du dimanche comme au fouineur obsessionnel de décider de son usage du jeu, qui viendra s’adapter aux habitudes et à la disponibilité de chacun. La plupart des évènements se passent en temps réel, et le joueur peut être réellement impliqué : enquêter sur Google ou Facebook (les personnages ont de vrais profils interactifs), envoyer des e-mails et des SMS et même en recevoir de la part des personnages du jeu, réaliser des missions géolocalisées, qui peuvent aller jusqu’à rencontrer des protagonistes, ce sont autant de possibilités et d’approches qui permettent une forte immersion dans l’univers d’Alt-Minds. Une mini-série de 10 épisodes de 7 minutes est également au programme, qui vient retracer chaque semaine l’avancée de l’intrigue du jeu, ainsi qu’explorer d’autres pistes et approfondir les idées imaginées par Lexis Numérique comme toile de fond pour l’aventure : enjeux sociaux et scientifiques, post humanisme…

Alt-Minds est une aventure pour le joueur, mais les ambitieux marionnettistes derrière le projet (Lexis Numérique et Orange) sont aussi embarqués dans un périple à l’issue plutôt incertaine : gageons que ce jeu innovant soit à la hauteur de ses ambitions, que les équipes marketing d’Orange fassent bien leur travail, et que cet ovni vidéoludique, peut-être précurseur d’un nouveau genre, puisse trouver son public.

« Je dirais que l’ambition c’est surtout d’en faire un jeu grand public, très accessible, très simple d’accès [...] »
Éric Viennot

Rencontre avec Éric Viennot, cofondateur et Directeur de création de Lexis Numérique, le studio à l’origine d’Alt-Minds, et Jean-François Rodriguez, directeur des jeux et du transmedia chez Orange, lors du Paris Games Week le mercredi 31 octobre 2012.

Alt-Minds, comme son prédécesseur In Memoriam, emprunte certaines de ses mécaniques de jeu à un genre particulier, l’ARG : Alternate Reality Game (ou jeu à réalité alternée en français), un genre relativement marginal, développé dans le début des années 2000 souvent sous la forme d’évènements promotionnels accompagnant la sortie de jeux vidéo (Halo 2 de Bungie), ou encore de films (Cloverfield de J. J. Abrahms), et reposant sur une forme non-conventionnelle, où le joueur entre en contact avec les éléments du jeu dans la vie réelle (sites web, e-mails, cabines téléphoniques…), et peut impacter directement sur la trame de l’histoire, l’équipe de développement œuvrant en temps réel au développement du scénario.

ARG, ça vous va comme définition pour Alt-Minds ?
Éric Viennot : Je préfère employer le terme de fiction totale. ARG c’est compliqué, le nom comme le concept.

Dans la continuité d’In Memoriam, qui était vendu en boîte comme n’importe quel jeu vidéo, avez-vous l’ambition de standardiser un genre assez composite, de faire un ARG qui soit un vrai jeu, un contenu vendable, pas un à-côté destiné à promouvoir un autre produit ?
E.V. : Alt-Minds ce n’est pas un contenu promotionnel, comme la plupart des ARG, et l’ambition n’est pas forcément d’en faire un standard, c’est peut-être un peu tôt. Je dirais que l’ambition c’est surtout d’en faire un jeu grand public, très accessible, très simple d’accès, dans lequel on peut soit vraiment s’investir à fond en tant que gamer, et on trouvera pas mal de choses pour ça sur tous les supports, soit s’investir simplement comme on suivrait une histoire. Mais ce serait une histoire d’un nouveau genre, racontée notamment sur tablette, en mélangeant du texte, des vidéos, des parties jouées.

L’avantage d’un jeu comme Alt-Minds, c’est qu’on n’a pas besoin de compétences particulières en informatique, en dextérité ou en pratique du jeu vidéo. Mais le paradoxe des ARG jusqu’à présent, c’est de viser un public de connaisseurs, un cercle très investi mais assez fermé… C’est quoi le joueur type d’Alt Minds ?
E.V. : Justement, je pense qu’il y a plusieurs types de joueurs à qui le jeu s’adresse. L’idée c’est de le rendre accessible au plus grand nombre et que chacun y trouve son compte. On peut si on est vraiment investi jouer en temps réel, en suivant heure par heure, jour par jour, pendant huit semaines cette histoire, répondre aux missions de manière régulière, ou on peut y aller de manière occasionnelle, simplement suivre et moins s’investir. Chacun peut y trouver son compte dans un environnement très cohérent, et encore une fois très accessible.

Vous avez fait un gros effort sur l’aspect rejouable de l’expérience, en raisonnant en termes de saisons pour le jeu, comme pour une série télé. On remarque notamment le navigateur « simulateur de Google » qui sera intégré aux prochaines saisons de l’évènement Alt Minds, en permettant de filtrer les éventuels spoilers, et autres réponses divulguées sur le Net…  Ça a été un gros défi pour l’équipe la replay value d’Alt Minds ?
E.V. : L’idée, effectivement, c’est que la première saison, la première diffusion, apportent une immersion incroyable : on peut être le premier à découvrir la solution, et être à ce moment-là visible auprès de la communauté, devenir comme un héros même de l’histoire. Sinon, on peut être moins intéressé par l’aspect performance, immersif, et y jouer trois mois plus tard avec toujours de l’intérêt, même en différé. Alors, évidemment, des solutions aux énigmes peuvent être révélées sur certains sites, mais comme quand on regarde une série un an ou deux après sa diffusion, on ne va pas aller regarder les résumés sur Internet… Là, c’est pareil. On peut évidemment se casser la tête sur les énigmes sans aller voir la solution.

Construire une histoire pour un ARG, ça demande des compétences d’écriture particulières : anticiper tous les liens et les bifurcations de l’histoire, raisonner en « briques » et pas de manière linéaire…
E.V. : C’est un domaine très complexe qui nécessite des compétences multiples. C’est pour ça d’ailleurs qu’on est associés à Orange : on a nous-même développé pas mal d’outils pour que le joueur ait l’impression d’être le héros des Experts ou ce genre de série (des outils d’analyse vidéo, etc), mais on a développé en collaboration avec Orange des outils pour le téléphone mobile, notamment liés à des missions qui seront géolocalisées. On pourra avoir partout dans le monde des indices qui seront disséminés et qu’on va pouvoir trouver grâce à ce genre d’application.

 

« Pour nous, le transmedia, c’est ça : comment raconter une histoire qui, dès le départ, est prévue pour l’ensemble des services qui sont à disposition de nos clients. »

Le transmedia chez Orange : l’année dernière, vous nous aviez servi le jeu Détective Avenue ; il y a eu aussi la création du Transmedia Lab (un site avec des articles sur les enjeux technologiques et économiques du transmedia). Qu’est-ce que ça représente comme défi, pouvoir profiter de la fragmentation de l’audience, de la multiplication des écrans, récupérer les gens qui regardent moins la télé ?
Jean-François Rodriguez : On s’est aperçu, comme tout le monde depuis quelque temps, d’une tendance au multitasking, c’est-à-dire que les gens utilisaient leurs tablettes ou smartphones en regardant la télévision, en étant moins engagés dans un programme télé. À la direction des contenus d’Orange, on se doit de regarder quelles sont les innovations en terme de contenu. En tant que responsable des jeux chez Orange, je dois aussi regarder quel est l’avenir des jeux. En considérant ces deux aspects, en se posant la question de ce que font les clients de nos réseaux, avec les tablettes, les smartphones, les PC, la télévision, on se dit que c’est une bonne idée d’explorer de nouvelles façons de raconter des histoires, qui vont utiliser tout l’ensemble des services qu’on met à disposition de nos clients. Le transmedia pour Orange, c’est d’abord ça : explorer de nouvelles voies,  qui vont utiliser nos réseaux et nos services.

Finalement le transmedia, pour Orange, c’est aussi être proche des attentes des clients… parce que vous les connaissez très bien ?
J-F.R. : Exactement, le client on le connait bien, on sait la façon dont il consomme les contenus télé. On sait qu’il utilise beaucoup le replay par exemple, ou les réseaux sociaux, on sait qu’il utilise la télévision sur mobile même chez lui, aux heures d’écoute qui normalement sont dédiées à la télévision. On sait qu’il va continuer à jouer, pas seulement sur sa télé mais aussi sur le smartphone ou la tablette ; en résumé, on sait que nos clients sont engagés dans une série de services, de consommation de contenus aujourd’hui partout, avec tous les médias. Donc, pour nous, le transmedia c’est ça : comment raconter une histoire qui, dès le départ, est prévue pour l’ensemble des services qui sont à disposition de nos clients.

Vous n’avez pas peur que vos clients soient lassés d’être sans cesse exposés aux mêmes contenus sur des plateformes différentes ? Parce qu’en réalité, lorsqu’on regarde la télé et qu’on twitte en même temps, c’est du transmedia certes, mais le sujet n’est pas le même, ce n’est pas le même contenu…
J-F.R. : Comme le disait Éric, il va y avoir des gens très engagés dans cette aventure Alt-Minds, et on a fait un jeu pour eux. Ils pourront aller jusqu’au bout, profiter à fond de tout ce qu’a créé Lexis Numérique. Et puis il y a ceux qui vont regarder ça d’un peu plus loin, qui vont s’intéresser à cette aventure sans forcément jouer, mais qui vont pouvoir suivre l’histoire sur les réseaux Orange, mais aussi sur Dailymotion qui est un de nos principaux partenaires.

E.V. : Je complèterai en disant que chaque média est complémentaire des autres. Il ne s’agit pas d’avoir une expérience multipliée à l’identique sur autant de supports.

C’est la différence entre le crossmedia, soit un même contenu transcrit sur des plateformes différentes, et le transmedia, où chaque plateforme bénéficie d’un traitement particulier ?
E.V. : Exactement. Le téléphone sert à certains moments, l’ordinateur et la tablette sont évidemment complémentaires. On peut très bien arriver le soir chez soi, regarder les films de la journée, les principaux évènements, puis aller sur son ordinateur parce qu’on aura un certain confort pour résoudre les énigmes, plus de facilités d’utilisation. Chaque média est là parce qu’il apporte sa propre particularité, complémentaire des autres.

 

« C’est ça qui fait la différence avec des jeux dans lesquels on reste dans le monde virtuel, là on touche à un jeu qui peut amener des gens à se rencontrer dans la vraie vie. »

Une des spécificités des ARG c’est la participation directe des joueurs à l’histoire. Qu’attendez-vous en termes d’implication de la part des joueurs d’Alt-Minds ?
E.V. : Il y a effectivement dans ce genre d’expérience quelque chose qui est fabuleux, c’est le côté communautaire. Les gens vont pouvoir s’entraider pour résoudre des missions. Ils peuvent éventuellement être en compétition, mais il y a un système d’entraide, de rencontre même, autour du jeu. Il n’est pas exclu qu’à un moment, grâce justement aux téléphones mobiles, les gens se rencontrent autour des mêmes missions dans des lieux réels. C’est ça qui fait la différence avec des jeux dans lesquels on reste dans le monde virtuel, là on touche à un jeu qui peut amener des gens à se rencontrer dans la vraie vie. Je trouve ça plutôt sympa.

Est-ce que pour les ARG en général et Alt-Minds en particulier, on peut vraiment parler de jeu vidéo ? C’est vrai que beaucoup de choses se passent sur Internet, qu’on développe des interfaces… mais en réalité le jeu se rapproche plutôt du jeu de piste, ou du jeu de rôle grandeur nature, du cinéma interactif. Comment le définiriez-vous ?
E.V. : Oui, c’est du jeu vidéo, parce que ce genre est devenu quelque chose de très large, grand public, accessible. Il y a les gens qui ont commencé à jouer il y a quelques années à la Wii de Nintendo, je me souviens de mon père par exemple, qui est venu par là au jeu vidéo. Ce genre d’expérience, comme In Memoriam, peut donner accès à ce qu’est le jeu vidéo, ou bien à une de ses dimensions, à un public différent. Ça peut être un public plus habitué aux séries, aux polars, qui tout à coup vont rentrer dans cette histoire sans effort en se disant finalement « moi aussi je peux participer, c’est pas compliqué. »

Qui a initié le projet Alt-Minds ? Orange est venu chercher Lexis Numérique pour ses compétences particulières, ou bien est-ce que c’était plutôt vous, Eric Viennot, qui cherchiez à concrétiser un projet depuis un moment ?
E.V. : Ça a été une rencontre qui s’est faite au bon moment. Moi j’avais un projet qui était l’embryon de ce qu’est devenu Alt-Minds, qui s’appelait Twelve, et j’étais allé voir d’abord les chaînes de télévision classique. Au départ, mon ambition c’était de faire une série télé, et un jeu. En fait les télévisions m’ont répondu que c’était un projet super intéressant, mais qui avait trop d’avance. Orange au contraire m’a dit « nous, l’innovation, on est pour, on va faire le pari d’y aller ». Je pense que c’est effectivement arrivé au moment où Orange s’intéressait au contenu transmedia, alors que les éditeurs de jeu vidéo classique étaient plutôt concentrés sur les consoles, et que dans le même temps les diffuseurs de fiction classiques manquaient en fait d’audace. Orange est arrivé à faire la jonction entre les deux, et est devenu pour nous le partenaire idéal.

J-F.R. : Nous, on était en train de rechercher l’après Detective Avenue sur le transmedia, et on s’est dit qu’il fallait qu’on aille un pas plus loin. Du coup, quand on a vu Éric et José de Lexis Numérique débarquer dans nos bureaux et nous dire : « on a un truc qui est génial, on aimerait le faire avec vous, on a besoin de votre apport en technologie, en marketing, pour pouvoir le mener à bien », on a tout de suite dit banco, séduits par l’aventure. Donc le jeu est l’aboutissement de plus de trois ans de travail, avec des équipes plutôt techniques de notre côté, plus toute la créativité que peut apporter quelqu’un comme Éric.

Le modèle économique d’Alt-Minds : le premier accès est gratuit, mais le jeu finit par être payant, et notamment les missions supplémentaires. Pourquoi un modèle payant ? C’est le côté grosse production qui dénote avec les autres jeux du genre, le fait d’avoir un produit solide et très travaillé ?
E.V. : On a regardé ce qui marchait ces dernières années, ces derniers mois, et on s’est inspiré de ce qui se passe notamment sur l’App Store, c’est-à-dire des modèles de « micro-paiement », avec une entrée qui est gratuite avec le premier chapitre, ce qui permet d’expérimenter, et qui peut donner envie d’aller voir la suite. Là, on est plutôt sur des prix très abordables, sachant qu’on veut toucher un public très large, qui n’est pas forcément un public de gamer qui a l’habitude de payer cher des jeux. On veut vraiment s’adresser au père ou à la mère de famille qui a un iPad, aux adolescents… Le prix d’entrée assez bas sert à faciliter aussi l’accès au jeu.

Donc la force d’Alt-Minds, pour vous, c’est d’être un jeu à la fois complexe et accessible, et c’est ce qui va le rendre rentable également ?
E.V. : Exactement, c’est un pari qu’on fait, et je pense que ça préfigure peut-être ce que vont être les séries télé dans le futur, c’est-à-dire vraiment cette rencontre entre le jeu vidéo, la fiction télé classique, les réseaux sociaux. Je pense qu’on est un des premiers exemples de ce type de nouveau divertissement qui va apparaitre dans les années qui vont venir.

Pour finir, Alt-Minds est lancé simultanément dans plusieurs pays d’Europe. Ça se comprend pour un type de jeu basé sur une communauté de joueurs, une base qui doit être importante pour que le jeu marche bien. Ce type de lancement pour le marché européen s’est déjà vu, mais ça reste quand même assez innovant, surtout pour ce qui est de la mini-série…
J-F.R. : Nous, on s’est dit quelque chose de très simple : on lance une sorte d’OVNI, quelque chose de très nouveau, alors pourquoi le circonscrire au marché français ? On peut le lancer dans différentes langues, donc lançons-le en Europe. D’autant plus qu’Orange est présent en Espagne, en Pologne (où beaucoup de gens parlent anglais et allemand), on est présents aussi en Angleterre, donc on peut aussi utiliser nos réseaux sur tous ces pays.
 

Propos recueillis par Pierre-Sofiane Kadri

 

L’aventure Alt-Minds a débuté le 12 Novembre, et va durer 8 semaines. Le premier chapitre est gratuit, après quoi il en coutera 2,69€ par chapitre ou 14,99€ pour la saison complète. Une relance du jeu est prévue pour début 2013