Interview de Paola Antonelli

Conservatrice principale de la section « Architecture & Design » et également Directrice de la Recherche et du Développement du fameux Museum of Modern Art de New York, Paola Antonelli nous a accordé un peu de son précieux temps pour discuter des récentes évolutions du design.
Paola Antonelli [source]

En un court laps de temps, l’apparition et la profusion d’objects communiquants et innovants, a bouleversé nos modes d'existence. Vous en avez proposé une sélection lors de l'exposition Talk To Me, Design and the Communication between People and Objects. Croyez-vous que ceux-ci ont modifié la façon dont nous percevons les objets qui nous entourent ainsi que la manière dont nous nous définissons à travers eux ?

Bien sûr, et cela se produit depuis des siècles. J’ai d’ailleurs fait de cette idée ma philosophie personnelle. Je ne pense pas qu’il soit possible d’interagir avec un objet sans l’altérer et sans qu’il nous altère. Grâce aux nouvelles technologies, et aux possibilités qu'elles ouvrent, ce fait est devenu une évidence.
Il suffit de regarder des enfants essayer d’agrandir des objets en faisant un geste du bout des doigts. Je ris aussi en pensant à un de mes amis, habitué à faire les mots croisés dominicaux du New York Times sur son iPad, qui s’est retrouvé un matin à taper furieusement du bout de son stylo l'édition papier du journal sans comprendre ce qui lui résistait.
Face à la technologie, nous apprenons à nous comporter d’une certaine manière et cela nous vient presque instinctivement. Puis, une fois que ces gestes font partie intégrante de nos vies, le retour en arrière n’est plus envisageable.

« Je n’ai jamais cru que le design était différent de l’architecture, ni qu’il se cantonnait uniquement à la production de chaises et de voitures. »

Lors des conférences que vous donnez de par le monde, vous affirmez que le design fait partie des indicateurs qui éclairent le grand changement culturel que nous vivons. Pourriez-vous nous en dire plus sur ce changement ? Le design le rendrait-il perceptible ou même contribuerait-il à son apparition ? Ce changement affecte-t-il également le domaine du design ?

Il y a actuellement un grand changement culturel qui s'opère dans le milieu du design touchant autant à sa propre définition qu’à ses déploiements dans divers champs d'application. J’ai pu le constater car je travaille dans ce domaine depuis mon arrivée au MoMA, il y a dix-huit ans maintenant. Peut-être est-ce dû à ma formation initiale mais je n’ai jamais cru que le design était différent de l’architecture ni qu’il se cantonnait uniquement à la production de chaises et de voitures. Pour moi, le design est un processus intellectuel et créatif qui peut être employé à diverses échelles et dans divers champs. 
C’est une démarche réflexive s’associant à un talent et s’appliquant dans un domaine qui s’élargit désormais à la création de jeux vidéo, d’interfaces et de visualisations d’informations. Il va sans dire que ces formes émergentes – apparaissant grâce aux avancées des nouvelles technologies – relèvent du design, car les méthodes employées pour leur production sont finalement les mêmes que celles qu’utilisaient Charles Eames et tous les autres grands noms qui ont fait son histoire.

 

« Les designers sont ceux qui transforment les grandes révolutions en petits gestes. Sans eux, il n’y aurait pas de progrès dans nos vies. »

Visible au MoMA de février à mai 2008, l’exposition Design and the Elastic Mind apportait un regard inédit sur les pratiques et les propositions qui font le design actuellement. Quelles ont été vos intuitions de départ, vos découvertes pendant son élaboration, et les enseignements que vous en avez tirés ?

L’exposition Design and the Elastic Mind a été conçue comme une véritable expérience, qui – Dieu merci – a réussi, en réponse à un constat simple. Nous avons remarqué que les designers et les scientifiques ont rarement l’occasion de se retrouver face à face pour échanger, comme s’ils se trouvaient sur des rives opposées, séparés par ce qui pourtant les rapproche : des liens d’intensités égales avec les gens et les technologies. Il n’y a jamais de confrontation directe entre les révolutions qui se déroulent aujourd'hui dans le domaine des sciences et les idées révolutionnant notre vision du futur proposées par les designers.
De fait, j’ai décidé de rassembler ces deux mondes dans une exposition commune. En travaillant à son élaboration, nous avons découvert, avec mon équipe, que les designers et les scientifiques avaient beaucoup de points en commun en plus de cela. Ces deux professions expriment par exemple le désir d’être plus impliquées dans la société et d’être reconnues pour faire partie de celles qui la façonnent activement. 
Nous avons aussi pu nous rendre compte – et c’est à mon sens la chose la plus importante, celle qui donne une cohérence à l’ensemble de ce projet d’exposition – que les designers sont ceux qui transforment les grandes révolutions en petits gestes. Les scientifiques et les ingénieurs produisent des inventions disruptives mais ce sont les designers qui vont transformer ces innovations en objets que nous pouvons tous utiliser.
Sans eux, il n’y aurait pas de progrès dans nos vies ; nous n’aurions pas de four à micro-ondes pour réchauffer nos plats, nous ne serions pas capables d’utiliser Internet, nous ne conduirions pas des voitures avec autant d’aisance. Je pourrais poursuivre l'énumération car la liste est longue, et cela vaut pour toutes les technologies. Les designers ont donc un rôle fondamental. Si l'on comparait la société à un système digestif, les designers camperaient la fonction des enzymes car c’est grâce à eux que la société est capable de digérer les innovations qu’on lui fournit.

 

Et les innovations d’un jour semblent rendent possibles celles du lendemain. Pouvez-vous nous parler de fait des nouveaux champs d’application, toujours plus numériques, dans lesquels le design se déploie depuis les deux dernières décennies ?

Oui, il y en a énormément. Certains sont apparus pendant ces dernières décennies et d’autres sont bien plus anciens et ne sont véritablement devenus des formes du design qu'au cours des dernières décennies. Le design d’interface en est un exemple classique puisque il ne s’agit plus uniquement de faire de l'ingénierie mais il convient de concevoir des espaces à vivre pour les gens connectés par leur téléphone ou leur ordinateur. Notons aussi le design d’interactions, car si nous avons toujours entretenu des relations particulières avec les objets qui nous entourent, ces relations sont bien plus identifiées et connues aujourd’hui, comme le prouvent les avancées en gamedesign.
La visualisation d’informations est également très en vogue, bien qu’elle ait toujours existé. Nous dessinons des diagrammes depuis des siècles et l’on peut même considérer les hiéroglyphes comme des formes anciennes de visualisations ! Beaucoup de spécialistes s’accordent à dire que Charles Minard – bien avant Edward Tufte – est le premier des designers d’information, dans le sens où nous l’entendons actuellement alors qu’il ne disposait pas des technologies qui ont autonomisées cette pratique. En effet, l’émergence d’outils permettant l’analyse rapide d’une profusion de données a fait de la visualisation de données une discipline à part entière. Le problème qui en découle, c’est que beaucoup de visualisations se ressemblent au point de nous lasser. Mais au milieu des clichés et des stéréotypes, on repère des designers véritablement imaginatifs, avec force de propositions élégantes, tels que Martin Wattenberg + Fernanda Viegas, Ben Fry, Moritz Stefaner, Stamen et Stéphanie Posavec. Certaines de leurs productions ont d'ailleurs rejoint la collection du MoMA.
Pour résumer, si toutes ces formes de design sont apparues récemment en tant que sujet de discussion, elles existaient depuis bien longtemps. Si ce n'est peut-être le bio design qui est une forme très récente. Peut-être est-ce une certaine rigidité académique qui est à mettre en cause mais ces collaborations et ces échanges n’existaient pas auparavant. Désormais, des designers et des biologistes réfléchissent ensemble aux nouvelles formes du vivant ou à des application inédites de la bio-ingénierie. Je pense par exemple aux travaux sur les bactéries menés par Daisy Ginsberg présentés à l'occasion de Design and the Elastic Mind

 

« Les designers de dystopies considèrent que c’est en montrant les pires scénarios que l’on peut alerter les gens et les inciter à ne pas s'engager dans cette direction. »

Les objets nous en apprennent donc beaucoup sur notre présent et nous invitent aussi à nous figurer des futures possibles. Avez-vous récemment remarqué des propositions de designers qui sont plus des outils à penser l’avenir que des objets à utiliser dans l’immédiat ?

Oh oui, j'en vois tout le temps. Je pense d'ailleurs que le critical design est une forme particulièrement intéressante du domaine. Je suis allée à Londres cet été pour observer les projets présentés lors de l’exposition de fin d’année des diplômés de la Royal Academy of Arts. Le programme des élèves de la section « Design d’Interaction » s’articule toujours autour de la question « Et si ? » et leurs propositions sont une invitation à tout remettre en question.
J’ai pu voir les travaux d’une japonaise nommée Ai Hasegawa qui a suggéré un dispositif – tout à fait hypothétique mais fascinant dans sa formulation – dans lequel les femmes pourraient choisir de donner naissance à un enfant ou de porter le petit d’une espèce animale en danger. C’est un postulat complètement dingue mais il nous fait réfléchir à des opportunités que nous pourrons peut-être saisir dans le futur.
Autre travail intéressant : l'algorithme boursier conçu par Sing Tat Chung. Ce jeune designer d’origine chinoise a inventé un algorithme fonctionnant sur les bases de la superstition et de la numérologie. Il remet en question le système algorithmique sur lesquels se basent normalement les banques et nous nous retrouvons à imaginer à quoi pourrait ressembler le monde si tout y était régi par la chance.
La frontière entre le design et l’art est ténue dans la manière dont ces deux cas se matérialisent mais il s’agit bel et bien de design, car le design tend toujours à faire aller l’humanité de l’avant. Chacun à leur façon, ces designers questionnent les traditions, les dogmes et les fixations dans le contexte actuel tout en s’interrogeant sur les conséquences de nos choix présents dans le futur.

 

Vous dites croire en une technologie humaniste. Pensez-vous qu’il existe actuellement  de la part des designers  un regain de techno-enthousiasme pour le futur ou bien qu’une sombre vision de l’avenir reste persistante ?

Pas vraiment. Certains designers continuent à investiguer des voies extrêmement sombres comme Michael Burton, diplômé de la Royal Academy of Arts depuis plusieurs années maintenant. Ses propositions dystopiques montrent à quoi pourrait nous conduire un mauvais usages des nano-technologies. Il envisage leurs effets s’ils aboutissaient à un véritable clivage entre les classes sociales. Dans ses univers, les plus riches pourraient par exemple s’offrir de quoi faire pousser leur cils afin d’avoir l’air encore plus beau tandis que les pauvres seraient réduits à transformer leurs corps en usines à organes pour servir au confort des plus fortunés. Les designers de dystopies considèrent que c’est en donnant à voir les pires scénarios que l’on peut alerter les gens et les inciter à ne pas s'engager dans cette direction.

 

« Chacune de nos acquisitions a valeur de manifeste. Rassemblées, elles font sens quant à l'expansion du domaine du design. »

En tant que commissaire, est-ce que ces œuvres interactives – ou qui nous activent  vous imposent de concevoir des scénographies inédites, de penser des parcours inédits, de penser autrement les rapports avec le public ?

Oh oui, nous devons bien sur envisager des scénographies inédites et penser nous aussi des façon neuves pour exposer ces objets afin que le public puissent les appréhender. Je pense par exemple à l'exposition Standard Deviations: Types and Families in Contemporary Design dans laquelle nous avons conçu une installation pour montrer les 23 polices digitales que le MoMA venait d'acquérir. C'était magnifique ! Nous avions pris le parti de présenter chaque typographie en l'accompagnant des contenus les plus pertinents pour les mettre en contexte, pour expliquer leur histoire, leur qualité et leur spécificité. Ainsi, certaines d'entre elles étaient accompagnées d’interviews de designers, d’autres de vidéos d’animations, etc.

 

Ces polices font donc partie des acquisitions récentes du MoMA. Quelles pièces avez vous récemment ajoutées dans la collection du musée et quelle logique sous-tend la sélection de ces œuvres ?

Chacune de nos acquisitions a valeur de manifeste. Rassemblées, elles font sens quant à l'expansion du domaine du design. Nous avons fait entrer l’arobase dans la collection du musée. Conçue par Ray Tomlinson en 1971, elle cristallise à elle seule tout un spectre de problématiques emblématiques de notre époque et nous permet de montrer l’ensemble des valeurs que nous apprécions et recherchons dans les productions actuelles, telles que le réemploi, et questionne les connexions entre les traditions et l’avenir, l’économie et le bon-sens.
À travers nos choix, nous tentons à être représentatifs de la diversité des domaines dans lequel se déploie le design. C’est dans cette optique que nous nous sommes dotés de visualisations d’information – et envisageons d’en acheter d’autres – ainsi que de jeux vidéos comme Passage de Jason Roher.
Je tiens à préciser que nous n'avons pas sélectionné ces jeux parce qu’il s’agissait de belles animations mais bel et bien en tant qu'exemples pertinents de design d’interaction. Tous ne sont pas accessibles aux visiteurs du MoMA pour l’instant mais nous y travaillons : nous nous penchons sur les questions légales qu’impliquent leurs expositions dans un musée.

 

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