Designing numerical interfaces

Designing numerical interfaces

The authors introduce their work

crédit de la frise : Geoffrey Dorne, designer

In conjunction with the release of the book Designing Numerical Interfaces in 170 Key Words, la Gaîté Lyrique has invited the publishers, les Éditions Dunod, to a launch party for the authors.

Le Design des Interfaces Numériques en 170 mots-clés crédit photo : Dunod

Le projet

Les interfaces numériques sont au cœur du déploiement de dispositifs interactifs, dans différents domaines comme les transports, les communications, les services... Pour travailler à la conception de nouveaux outils et devices (interfaces Homme-Machine, applications logicielles, sites Web, objets connectés…), les professionnels de ces différents secteurs doivent apprendre à parler un seul et même langage.

Fruit d'un travail collaboratif et pluridisciplinaire alliant grands groupes, PME, agences et laboratoires de recherche, cet ouvrage rassemble les définitions des 170 mots-clés du design des interfaces numériques, dans ses domaines fondamentaux que sont le design d’interaction, l'ingénierie, l’ergonomie, l’architecture de l’information. Composé par autant de termes du quotidien que de concepts spécialisés, cet ouvrage s'inscrit dans une démarche pédagogique, à destination des professionnels (designers, ingénieurs, ergonomes…) et des étudiants.

Les auteurs

Pour réaliser ce projet, Mov'eoSystematic et l'APCI ont fait appel à *designers interactifs* qui publiait déjà en 2009 en 2010 son Petit dictionnaire du design numérique. Cette association créée en 2006, joue un rôle dans la représentation et la défense des intérêts de la profession auprès des instances publiques. Elle a pour objectif de faire connaître et de valoriser les apports du design interactif à tous les secteurs d'activités, notamment dans l'économie numérique, et plus largement dans la société. Pour cela, *designers interactifs* à travers son président Benoît Drouillat, met en œuvre, principalement à Paris et à Lyon, des initiatives de terrain, des publications, des événements (Club des directeurs de création interactive, conférences, ateliers et des soirées *di*/zaïn qui sont l'occasion pour des jeunes designers de présenter en public leur démarche de design et leurs dernières créations).

Présentation du livre sur le site de l'éditeur

Quelques définitions glanées au fil des pages :
 

Design d'interaction n. m. / anglais : interaction design

Le design d'interaction est la création du dialogue entre une personne et un produit, un service ou un système. Ce dialogue est défini en terme de comportement et s'énonce dans le temps. Il est à la fois physique et émotionnel par nature et se manifeste par la forme, la fonction et la technologie. La notion de facilité d'usage y tient une place centrale. Suite page 40.

Ludification n. f. / anglais : gamification

La gamification consiste en l'usage des mécaniques et des principes du jeu dans des contextes sans rapport avec celui-ci, afin de rendre ces activités plus attrayantes et d'améliorer les performances de l'utilisateur. Andrzej Marczewski définit ainsi la gamification comme "l'application des métaphores du jeu à des activités de la vie réelle pour influencer le comportement et améliorer la motivation, l'implication des utilisateurs". Suite pages 63-64.

Technologie calme n. f. / anglais : calm technology

La technologie calme désigne le caractère non-intrusif d'un dispositif. La technologie calme permet de réduire le bruit de la surcharge informationnelle dans une interface en laissant l'utilisateur définir quelle est l'information à placer au center de son attention et quelle est l'information à laisser en périphérie. Suite pages 138-139.

Web sémantique n. m. / anglais : semantic web

Le web sémantique est un programme de recherche prospectif fondé sur le web, né au sein du W3C en 2001, sous l'impulsion de Tim Berners-Lee. Il consiste à définir par des métadonnées (données décrivant des données) des informations ou des services du web, afin de les rendre exploitables par des programmes ou des agences logiciels. Suite pages 152-153.

Meetings

Jeux critiques

Jeux critiques

17.09.20 at 19:00

Avec Disnovation.org, Pauline Briand, Julien Maudet et Clémence Seurat

Pour cette première séance, le collectif d’artistes nous invite à imaginer ce que pourrait être une société post-croissance à l’aide d’un jeu de cartes tactique.

Sur les traces de la banlieue du TURFU

Sur les traces de la banlieue du TURFU

Tous les mercredis et jeudis du 30.09 au 22.10.2020

Avec What If? et l'Hypercube

La pandémie de la covid-19 a jeté une lumière crue sur les quartiers populaires. Le même récit dystopique sur ces territoires se perpétue, des médias nationaux aux clips de rap, en passant par les conversations Whatsapp. Et si d’autres récits étaient sous nos yeux ? Une expérience sonore immersive et participative.

Grands projets numériques et défis écologiques : contradictoires, ou nécessaires ?

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07.10.20 at 19:00

Par la chaire Good in Tech, portée par l’EMI de Sciences Po et l’Institut Mines Telecom Business School et le Réseau Université de la Pluralité

Le numérique semble clairement contribuer à la crise écologique. Peut-il en aller autrement ? Et si c'est le cas, les grands projets technologiques doivent-ils être remis en question ? Peut-on penser un numérique durable ?