Imagespointnet : La mélancolie du mode assaut

Cinéma & jeu vidéo

Imagespointnet : La mélancolie du mode assaut

Les quatre films de cette séance utilisent des personnages, des décors et des interfaces de jeux vidéo comme autant d'espaces depuis lesquels se déroulent des récits intimes et où sont travaillés des affects bien humains. Du machinima à l’intégration par fond vert dans un décor virtuel, le jeu vidéo propose alors un nouvel espace-temps qui entremêle chimères et réalités désenchantées. Entre récit initiatique (Khtobtogone), expérience cathartique (Martin pleure) ou introspective (Plein air), ces films reprennent les codes narratifs du jeu vidéo en les transposant dans des univers fictionnels au romantisme exacerbé. Absorbés par les paysages numériques de GTA (The Den of the Sun), personnages comme public se retrouvent face à eux-mêmes. L’écran devient à la fois miroir de l’âme et fenêtre sur le monde.

MARTIN PLEURE

de Jonathan Vinel
France - 2017 - 16 minutes.

Martin cherche à comprendre pourquoi Gaël, Luna ou Angel ont disparu : a-t-il commis une erreur ? A-t-il fait quelque chose de mal ? À travers un récit à la première personne inhérent à la pratique du jeu vidéo et des déambulations dans le Los Angeles fantasmé du jeu GTA V, Jonathan Vinel (co-réalisateur de Jessica Forever) semble avoir trouvé l’espace idéal à l’exploration des sentiments du personnage de Martin. En utilisant la fonction "réalisation" que propose ce célèbre jeu vidéo, il compose un "vrai" film de cinéma. S’il explore les infinies possibilités narratives du machinima, c’est pour permettre au protagoniste de son film de faire lui-même l’expérience cathartique du jeu vidéo, le temps d’une partie. Détourné de son scénario initial, le jeu GTA se retrouve aux antipodes de sa violence habituelle.

KHTOBTOGONE

de Sara Sadik
France - 2021 - 16 minutes.

En présence de l'artiste (sous réserve) Zine se trouve face à un coucher de soleil lorsqu’il décide d’exprimer ses sentiments pour Bulma. Le décor de GTA figure des paysages marseillais et n’a rien perdu de sa puissance romantique. En irradiant l’espace de l’écran, ces paysages amènent le narrateur à faire le bilan de sa propre existence. L’usage du machinima permet à l’artiste Sara Sadik de mettre en scène une parole aussi intime que politique, puisqu’elle met en lumière sa vision déconstruite de la masculinité. Le film participe à l’élaboration d’un style beurcore, déjà à l'œuvre dans ses précédents travaux, et relatif à la culture de la jeune diaspora maghrébine française.

PLEIN AIR

de Jérémie Danon
France - 2021 - 26 minutes.
En présence de l'artiste

L’intégration par fond vert dans des décors “naturels” issus de différents jeux vidéo - dont GTA et The Elder Scroll - participent chez l’artiste Jérémie Danon à défendre l’idée d’une représentation choisie. Ainsi, les différents intervenants - d'anciens détenus - intègrent des paysages divers et variés - bord de mer, clairière ou étendues rocheuses - en répondant à la question: “Où aimerais-tu être maintenant?”. C’est depuis ces espaces que la parole se libère et que chaque intervenant va raconter son vécu, l’enfermement, la solidarité en prison et le retour à la “vie réelle”.


THE DEN OF THE SUN (LOS SANTOS)

de Carin Klonowski
France - 2016 - 12 minutes
En présence de l'artiste

Tournée dans le jeu GTA V en plan séquence via l’outil de capture vidéo de la Playstation 3, cette vidéo semble plus se rapprocher d’un écran de veille que d’un machinima. À rebours du scénario du jeu, elle nous invite à profiter d’un spectaculaire coucher de soleil. Le temps s’écoule, des passants traversent le cadre. On voit seulement la voiture de la joueuse à l’arrêt face à la mer, moteur allumé et radio diffusant une seule et même piste, en boucle. En faisant du jeu vidéo une expérience cinématographique en temps réel, Carin Klonowski met en évidence l’événement en lui-même, sublime et émouvant, autant que sa texture numérique, la gradation des couleurs, mais surtout ce que la posture inactive de la joueuse ouvre comme voies et comme émotions. Avec cette pièce, l'artiste explorait la puissance chromatique et affective du coucher de soleil (suite à une étude théorique du phénomène) et commençait ses explorations des confins des jeux vidéo.

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