Ère de jeux #1

Ce que le jeu nous dit de l'archive à l'ère du numérique

Les jeux vidéo disposent d’une ancienneté suffisante pour que la question de leur archivage puisse être posée. Un enjeu est alors de déterminer ce qui doit être conservé : le logiciel, le dispositif ou plus largement le contexte dans lequel une pratique vidéoludique peut se déployer. Mais il existe une autre manière d’aborder cette question de l’archivage, complémentaire de la première : en s’intéressant non pas à la préservation des jeux vidéo, mais à la place de la préservation dans un jeu vidéo. En tant qu’objet technique, un jeu vidéo peut en effet être considéré comme un support de conservation. Cette approche revêt un intérêt particulier dans la mesure où dans un jeu vidéo, les contenus sont numérisés, peuvent être rencontrés de manière interactive et peuvent être conditionnés dans leur accès au fait de surmonter des épreuves.

Le jeu The Witness est un bon exemple des problématiques nouvelles qu’ouvre le jeu vidéo pour la conservation. Paru en 2016, ce jeu d’énigmes signé Jonathan Blow peut se comprendre comme une sorte de musée, un lieu de mémoire contenant différentes sortes de documents : extraits video, contenus sonores, textes. Ainsi peut-on y trouver une séquence du film Nostalghia ou encore un entretien avec Albert Einstein sur la nature de l’intelligence.

Prenant appui sur cet exemple, il s’agira d’engager une discussion sur ce que le jeu vidéo nous dit de l’archive et l’archive du jeu vidéo. L’échange sera structuré en deux temps : une session de découverte et d’exploration du jeu, commentée par Brice Roy ; un dialogue avec Bruno Bachimont autour de la théorie du document numérique.

Les intervenants

Bruno Bachimont

Professeur et directeur à la recherche au sein de l’Université de Technologie de Compiègne. Entre autres responsabilités, il a assuré la direction de la recherche à l’INA entre 1999 et 2002. Spécialiste des théories du support, ses recherches portent sur 3 objets : une philosophie de la technique et du numérique, pour comprendre en quoi nos connaissances et modes de pensée sont constitués, reconfigurés par la technique de manière générale et le numérique en particulier ; une approche du document et de l’archive, pour articuler les possibles de la technique (ingénierie documentaire, préservation numérique) avec une phénoménologie de la mémoire et du passé ; et enfin les ontologies formelles, pour comprendre comment expliciter et formaliser les cadres conceptuels de notre pensée ainsi potentiellement reconfigurée.

Brice Roy

Artiste numérique. Depuis 2010, il conçoit des dispositifs vidéoludiques à caractère expérimental au sein du collectif One Life Remains. Ce travail est présenté en festival, en galerie ou encore en centre d’art. Il se structure autour de trois axes : le rapport du jeu à la sauvegarde, la question du contrôle, le rapport joueur/spectateur. En parallèle de cette démarche, il prépare une thèse de philosophie au sein du laboratoire COSTECH, Université de Technologie de Compiègne. Celle-ci porte sur le rapport entre jeu et technique. Elle vise à proposer un dépassement de la dichotomie traditionnelle opposant une idée du jeu comme système à une idée du jeu comme expérience.

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