Une journée pour se pencher sur la question du net art.
Journée d'étude organisée par Jean Paul FOURMENTRAUX et Geneviève VIDAL / Université Lille 3 - GERiiCO & Université Paris 13 - LABSIC
Avec le soutien du LABEX ICCA, Industries Culturelles et Création Artistique
Depuis la seconde moitié des années 1990, le Net art se développe en parodiant les institutions médiatiques et les modes de diffusion et de réception de l’art contemporain, tout en questionnant les principes fondateurs de l'Internet. Tirant parti de la démocratisation de l’informatique connectée, ces manifestations et inscriptions sur Internet ont promu des modes inédits d’exposition et de propagation des oeuvres qui échappent pour une bonne part au contexte muséal. Au delà de l’acte de création et de l’exposition d’oeuvres numériques interactives, Internet a favorisé l’émergence d’un monde de l’art, dont les réseaux de communication à l’échelle internationale ont pour objectif de déjouer les frontières territoriales et de favoriser la liberté d’expression. À ce titre, le Net art tend aussi à contaminer non seulement les circuits traditionnels et homologués de la création artistique, mais plus encore l’espace public et les pratiques communes désormais influencées par des habitudes et modes de pensée hérités du réseau. Dans ce contexte, les figures de l’artiste, de l’ingénieur, de l’internaute-‐amateur tendent parfois à se confondre, provoquant un chevauchement entre création et créativité.
À l’ère des Fablabs, les artistes du Net art s’engagent en effet dans le mouvement du logiciel libre en créant des oeuvres inspirées du modèle « copyleft » de développement à code ouvert (open source) ou en empruntant à la logique du DIY (Do it yourself), une pratique d’empowerment à mi-‐chemin entre l’atelier de design critique (critical design) et l’innovation ascendante ouverte aux pratiques amateurs. C’est le cas notamment du Artlab, porté par exemple par le centre d’art Imal à Bruxelles, mais aussi de plusieurs autres fablabs, qui brouillent les frontières entre le design et l’art, en créant des dispositifs et objets technologiques en prise avec la demande sociale.
Mais le Net art tend également à se déployer hors du réseau et à s’inscrire dans des objets tangibles. La culture numérique héritée en grande partie du web et qui tire parti des habitudes et pratiques du réseau inspire aujourd’hui des créations dans le monde physique. Plusieurs artistes et collectifs d’artistes choisissent désormais de verser et/ou de transposer l’espace public numérique dans l’espace public de la cité. C’est le cas notamment des réalisations du collectifs d’artistes français Microtruc ainsi que des projets Dead Drops et Speed Show, portés par l’allemand Aram Bartholl et du projet Newstweek du néo-‐zélandais Julian Oliver, tous deux fondateurs du Free art qui investit l’espace de la rue en y déployant des oeuvres en réseau, mais pourtant off-‐line, car déconnectées d’Internet. Des signes de géolocalisation numérique, des supports de stockage, des flux d’informations, des ondes communicationnelles sont alors extraites et ainsi libérées du réseau Internet, pour, tout en s’en inspirant, amplifier et peut-‐être même raviver parfois des relations sociales, des situations de partage et de communication urbaines qui avaient pu être supplantées et quelque peu anesthésiées par l’usage massif des seuls réseaux numériques. C’est le cas aussi du projet Hype(r) Olds initié par Albertine Meunier (a.k.a Catherine Ramus) et aujourd’hui relayé par de nombreux artistes issus du Net art qui proposent dans des espaces physiques des ateliers de culture numériques à destination d’une population indemne et privée de toute culture numérique : des femmes de plus de 77 ans. C’est le cas encore, des projets portés par Anne Roquigny et par Isabelle Arvers. Le projet WJ-‐s d’Anne Roquigny consiste en l’organisation de sessions collectives de remix du web a destination d’amateurs qui renoncent un instant à l’isolement de la relation frontale à leur écran, en participant à des expériences de partage collectifs de leur playlists avec d’autres amateurs. Le projet Machinima porté en France par Isabelle Arvers consiste quant à lui en des ateliers de réalisation et de diffusion de films d’animations produits via le détournement de moteurs de jeux vidéos en 3D.
Cette journée d’étude propose de questionner ces figures de la création et de l’engagement critique porté par plusieurs artistes du Net art et porteurs de projets relevant du Net art. Pour ce faire, quatre objets d’étude sont retenus : HyperOlds, les ArtLab3 (héritiés des contemporains FabLab ou HackLab), les Machinima et Museomix, qui visent la production de modes de communication et de formes relationnelles et organisationnelles inédits, inspirés de l’expérience du réseau. Cette autoproduction (ICCA 2013-‐14) contribue-‐t-‐elle au rayonnement du Net art bien au delà de l’Internet, dans une relation alternative aux circuits de production et de commercialisation de la créativité numérique, en déjouant les modèles conventionnels de l’innovation et du travail ou de la figure du travailleur de l’ère industrielle numérique ? Les acteurs économiques qui souhaitent s’en inspirer tendent-‐ils à les exploiter sur le marché de l’innovation et de la créativité ?"
Jean-Paul Fourmentaux
Programme
10h-10h30 : accueil des participants
10h30 - 12h30
1/ Autoproduction et pratiques amateurs : création vs créativité numérique
Isabelle ARVERS, Projet Machinima
Benjamin NUEL, Projet Hotel, Machinima et installation
Christophe COURTIN, Projet Museomix
Julien LESVESQUE et Albertine MEUNIER, Projet Hyperolds
Elodie PERROTEAU et Catherine DI SCIULLO, Projet MAP-MIE
14h00-16h00
2/ Nouveaux laboratoires de la création numérique et Marchés de l’innovation
Anne ROQUIGNY, Projet WJs
Julie MIGUIRDITCHIAN, Projet Digital Arti (ex Numeris Causa)
Dominique MOULON, Projet Show Off
Anne Cécile WORMS, Projet Art To M (ex Digital arti)