Un film de Jérôme Fritel, sur une idée originale d'Olivier Heckmann
présentation du documentaire :
Les jeux vidéo représentent aujourd’hui un chiffre d’affaires annuel de près cent milliards d’euros. En l’espace d’une trentaine d’années, soit une génération, le jeu vidéo est devenu le loisir global par excellence, et désormais première industrie de divertissement au monde, devant le cinéma et la musique. En surfant sur les innovations technologiques, en s’appuyant sur des pulsions universelles pour séduire un public de plus en plus large, cette industrie a réussi à proposer des produits culturels parfaitement adaptés à une économie globalisée. Et à devenir l’acteur majeur du loisir “mainstream”, grand public. La révolution numérique a accouché de “l’homo ludicus”. Trois milliards d’heures y sont consacrées chaque semaine dans le monde. Il est aujourd’hui possible de jouer 24 heures sur 24, n’importe où, n’importe quand et sur n’importe quel support. Des experts ont calculé, qu’arrivé à l’âge de 21 ans, un jeune aura passé 10 000 heures à jouer sur un écran, soit autant que le temps total consacré aux études, à l’école !
Mais contrairement aux idées reçues, ce ne sont pas les jeunes “geeks” masculins qui constituent la majeure partie des “gamers”. Le joueur est aujourd’hui…une joueuse, une mère de famille, âgée d’une quarantaine d’années. Le pendant de “la ménagère de moins de 50 ans” convoitée, au siècle dernier, par les télévisions. Les jeux sont passés maîtres dans l’art de capter “le temps de cerveau disponible” des joueurs devenus des consommateurs. Les jeux vidéo sont sortis de leur environnement naturel, celui des loisirs, pour irriguer le monde du travail et de la grande consommation. À tel point que l’on parle aujourd’hui de “gamification”, ou de “ludification” de la société.
Le film décrypte l’influence de ce nouveau média de masse, aussi fascinant qu’effrayant. L’industrie du jeu vidéo est-elle prête à assumer ses nouvelles responsabilités, un peu comme l’ont fait avant elle l’industrie cinématographique et la télévision? A s’appuyant sur les récents travaux d’économistes, de sociologues, d’experts, le récit répond à ces questions, notamment en termes de représentations de la violence, du sexe, des religions ou des minorités sur les écrans des mondes virtuels.
Consciemment ou non, nous sommes tous devenus des “gamers”. Pour le meilleur et pour le pire ? Car derrière l’aspect ludique, les géants du jeu vidéo accumulent des milliards de données personnelles sur les joueurs et s’imposent comme les nouveaux piliers d’une société connectée en permanence.